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2007-04-29

大家都在争夺桌面,工具栏和众多客户端让人眼花缭乱,确实很多人在用,因为对于一些人还是有价值的。但现在大家争夺的不是全部,有一个小小的新玩意在慢慢的流行,那就是widget。


比如Yahoo!Wedget,按其说法是“它由Widget引擎和Widget工具两部分组成。能够极大的便利您的网络操作和完善您的桌面应用。Widget引擎提供了一个Ajax应用程序平台,在Windows和Mac OS X的操作系统环境下都可以使用。安装引擎后就能在此平台上运行各式各样的Widget工具了。”


我现在用的“日程管理”这个小工具,其他花里胡哨的东西暂且没用。我原来用的是另外一个国内做的桌面的日程管理,但没有同网络应用联接,操作上也不方便,用了一段时间,看到widget以后,就改用这玩意了。现在用的基于widget的“日程管理”有什么好处呢?


1、很方便俺操作和查看,就在俺的桌面上,俺的工作基本上就是坐在电脑面前的,想要加什么日程的时候就加什么日程,想要看看自己还需要做什么事情的时候就看看,避免俺这个马大哈搞忘了;


2、与网络应用联接,就是说我桌面上的“日程管理”这玩意的数据是同Yahoo的网上那“日程管理”是数据同步的,我离开我的机子也能看到。不过也有个问题,上不了网的话,在本地都看不见。这也是我现在感觉不爽的地方,因为偶回家后上网就困难。弄个本地数据应该不困难吧?


说这玩意或有前途,在于很多网络应用大家其实是想集成到桌面的,方便啊。另外,引擎和工作的分开的方法,可以让人灵活的组装自己想要的应用,好像其他人也可以在这个引擎上开发其他应用。这些都比现在那些工具条啊,客户端啊,或者简单的桌面应用啊,要让人更爽一些。比如搜索工具条,就放到桌面上的,不用去打开浏览器就可以搜索东西,相对来说如果我经常用搜索,我还是愿意用这种方式的。


ok,说完了,俺们的自由开发者们,可以考虑了,你是否也做个引擎,或者基于现有的引擎去做些桌面小应用呢?这可能会让你的小东东在未来放到很多网民的桌面上的哦!

今天到和合谷买早餐,看到了sohu《****》网游的广告。旁边一哥们问我,说那张画像什么?我说是部电影吧,后来才知道是搜狐的网游广告,而那哥们是做这方面代理的。


我不太明白sohu这个时候推出网游的具体考虑为何,听说是花了三年时间去弄的。在网游市场已经陷入激烈混战的格局下,sohu这个时候去插一脚,能够获得些什么呢?我实在是不明白,也看不清sohu网游的前景。


sohu的战略很像个机会主义者。机会主义的典型特征是没有什么长远的打算,看到什么赚钱就蹦上去,发现有点问题,暂时遇到点挫折又退下来。回顾一下搜狐的历程就大概明白,包括在房地产领域的布局,在搜索领域的布局,在blog上的考虑,到今天网游市场,整个都一跟风式的。


我不知道sohu的战略布局由何而来,我怀疑搜狐战略决策的流程和领头大哥的大脑……

2007-04-28

众多人都说先搭框架,特别是社区,弄上线去再说。


我对此深感怀疑。


互联网的产品设计貌似瞄准一个方向,然后稀里糊涂就成功了,或者失败了,但真的能够与其他产品的设计的流程差别那么大吗?


1、社区现在是分化和差异化的阶段了,如天涯,baidu贴吧这种带有普遍服务性质的东东机会已经不大了。普遍服务我是认为可以这么去玩的,提供所谓的某种互联网服务就好;


2、未瞄准群体的社区设计很可能是扯卵蛋的设计,你的功能啊,风格啊等等,很可能是东抄西抄,没有一个统一的线条贯穿;


3、未瞄准群体的社区经营很可能是扯卵蛋的经营,你的社区的氛围啊什么玩意的可能走向稀奇古怪的方向;


4、新浪blog啊、搜狐blog啊、博客网啊,51.com啊,myspace啊、qzone啊,百度空间啊,赛我啊,yahoo空间啊,他们之间是有竞争,但并不是完全替代的关系。社区这玩意以群分人的,有的喜欢这个,有的喜欢那个,有的这个时候喜欢这个,有的另一个时候喜欢那个,正常得很。


5、别tm想弄个很大的社区架构把网民一网打尽,基本是做梦的。


6、3Di现在有这个提供普遍服务的机会,将来不会有了。

2007-04-22

我们同互联网不期而遇,它就是我们自己


360Doc网站上,有一群8、9岁的小学生,在老师的带领下,交流自己在网络上收集到的有意思的东西,他们还在网上写出自己的寒假所见所得,一起投票看谁写得更好、更有意思,网站上很多的其他学校的学生和年长者也参与其中,品头论足,有人对一个小孩子写的文章感叹,又一个小巴金诞生了;过年回家,跟上初中的小表妹交流,看她的QQ空间装饰得可真炫,她已经习惯去用QQ币去购买装饰物,也习惯偶尔在QQ上写点心情故事(用的字体搞得我大多都不认得她到底写的什么),她也经常通过QQ同很多朋友——也许是同学,也许是远方未见过的人交流;我那上小学六年级的小侄儿,放假的乐趣就是从大人这里要10元、 20元的,跑去打网络游戏,甚至在网上已经有了虚拟的婚姻,叫我哥他们担心死了……


在我们这些大龄青年抓紧去跟上互联网的脚步,反思互联网到底如何,在周末强迫自己离开电脑到外面走走的时候,90’s的人早已习惯,正如我们习惯电视,属于电视的一代一样,90’s同互联网不期而遇,它就是90’s自己。


 


半人马属于过去,虚拟一代来了


70’s&80’s同90’s同样生活在互联网的环境之中,所不同的,70’s&80’s只能算上个半人马,而90’s则是虚拟的一代。在很大程度上,我们只是将互联网作为一种工具,在我们长大的时候,我们不得不接受互联网,屈服于它的威力,虽然到了后面,我们不知不觉中,好像已经与互联网融为一体,但我们在回忆之中,在我们认为的美好童年和青春期中,我们的记忆是现实生活中的一个个片段,比如自己做风筝,玩泥巴,是电视中的一个个影像,比如阿童木,我们的回忆中,没有互联网,而在90’s以后的童年和青春期的回忆中,将是互联网上的种种,90’s才是真正与互联网融为一体的,他们是虚拟的一代。


预测未来是一件基本不可能或者是非常困难的事情,面对虚拟的一代,我们只有采用后视镜方式,加上对当前的种种要素密切关注、深入剖析,或许我们能够把握种种痕迹,而提前做好准备。环境决定人,由此出发,90’s的成长环境已经同过去有了很大的差异,让我们仔细的来看看一些要素的特征:


半人马和虚拟一代









































































 


70’s&80’s


90’s


主媒介


电视


电脑


信息量


有限的


无限的


信息载体


纸质的和影像的


电子的


信息传播


单向


双向乃至多维度


物质


有限的


充裕


通讯手段


固定电话


IM和手机


朋友圈


家人、亲戚、同学


地球人


关联方式


现实结构


兴趣爱好


学习场所


学校


搜索、BBS


发表见解


课堂上发言


写Blog


意见来源


老师和父母


互联网上的所有人


制作


过家家,玩泥巴


在网上设计产品


购物


现实购物


网上购物


支付


现金


电子货币


娱乐内容


动画片


网络游戏


娱乐方式


观看


角色扮演


 


90’s的人,出了在学校里面学习以外,他们充分的通过互联网,去搜索特定的知识,通过bbs与别人讨论,也用blog去写自己的所得所获,在这个过程中,90’s不再只满足于课堂所得,他们能够接触到互联网上的无穷无尽的知识,从老师以外的其他人那里获得教益,老师有时候在他们的面前会显得可笑,在一些特定的领域,也许老师的知识还赶不上他们。通过IM,他们能够同世界各地的人自由的沟通,他们的朋友圈可以无穷的扩大,同时,年龄不再是代沟的问题,在互联网上,70岁的和10多岁的,都是虚拟的人,区别的是所感兴趣的是什么,每个人的见解如何。一方面,90’s也看看动画片,但他们已经不再满足,他们进入了虚拟的游戏世界,在这个世界里,他们可以真实的扮演动画片中的虚拟角色,在现实之外,他们拥有一个个虚拟的自己,可以经营自己的第二人生。我们原来可以去玩玩泥巴,那么他们在网上可以去设计自己想要的产品,过很短的时间,他们自己设计的产品就送到了他们的手上,而货款已经在网上支付了。手机也就是一个玩具,90’s包围在信息之中,也包围在时间之中,一切都是现在,一切都是现实。


 


虚拟就是现实,一切都是现在


对于90’s成长环境的透视,在于去揭示90’s的未来,揭示值得我们关注的90’s的消费心态与行为特征,由此我们可以进行战略性的考虑。从整体上来看,我们可以找到70’s&80’s和90’s成长环境的众多差异,但纷繁复杂的要素并不能帮我们去获得更多。去繁就简,我们来看看 70’s&80’s和90’s成长环境所接触的主媒介的差异,媒介使用的差异会深深影响一代人的思维和行动模式,由此我们可以透视未来。


作为媒介的电视和互联网

















































 


电视


互联网


时间


特定时间


一切都是现在


空间


距离感


地球村


结构


单一中心权威的


去中心的


内容制作


专业的


人人的


内容组织


大众的


个性的


表现方式


影像的


全媒体的


传播方向


单向的


双向的


影响力


权威的


社会化的


受体


接受


参与


可扮演性


不可


虚拟角色




让时间和空间去tm


90’s的情绪多变,别想让他们停留,你需要跑得够快,才能抓得住他们。别想再慢悠悠的将时尚从巴黎、纽约,传到东京、香港、汉城,再来到上海和北京。让时间和空间都去tm的,你就看纽约的黑人小伙子来模仿咱们中国90’s吧,你需要反思的是你的组织够快吗?


不要惹我


不要惹我,你不可做恶。总有人会揭发你的恶行,一下子让所有人都知道。没有中心,一切都是中心。90’s的在以自我中心的同时,也热切的关注这个地球村,为了讨好他们,你最好注重劳工权益,讲究社会责任,把这个地球村建设的更好,让他们更为开心。当然,如果你能够通过虚拟角色的扮演,通过日常的交互,成为他们心里认同的好友,那是最好不过的事情。


在电子时代玩泥巴


设计产品就是90’s的泥巴游戏,甚至直接制造。别想老去教育90’s,他们的主意可能比设计人员更有创意,更能打动人心。90’s的消费和生产同一,让90’s自己去DIY吧,也许你还可以考虑给他们发点工资。由此来说,厂商产品的整个环节需要对他们开放,这是丰厚的财富,也是巨大的挑战。


我就是我


每个人都是鲜活的个体,篇篇一律绝对不是90’s想要的,90’s已经习惯于一切以个人为中心去展开,习惯于DIY,想要用大众的东西去吸引 90’s会面临众多的困难。个性不仅体现在产品身上,甚至还体现在沟通方式上。适应个性的组织必然是柔性的可以灵活应对外部个性化的组织。


信息就是我


不要想再用傻乎乎的电视来影响90’s,90’s的生活空间中,信息无所不在,信息就是我。当90’s需要的时候,他自会去寻找,比如吃饭的时候用手机找一下喜欢的餐馆。在虚拟的空间里,90’s当然也会对一些虚拟的形象产生偏好,在无所不再的信息里,90’s随时在进行交互。厂商所需要的是全媒体的传播和沟通,包括虚拟的厂商形象,甚至游戏,但要友好,也要让90’s在需要的时候能够方便的找到。


权威们滚到一边去


每个人都是中心,每个人又都是权威。厂商们的谎言已经让人唾弃和bs,不要再想让专家们来说服90’s了,90’s们已经习惯去听从好友和草根专家们的意见,那么多的使用者会发布自己的使用感受,信息已经是如此的多,别想再隐藏什么,你需要做的就是诚实,坦然和积极的沟通,做好你该做的整个流程,知错就改,90’s会原谅你的。


在现实中扮演自己


物质上的充裕和虚拟空间的角色特性丰满,带来的更多的需要是对于精神和标识性的消费,90’s的人的物质消费,消费的不只是物质,而更多的是切中其心理需求的东西,他们更多的期望通过一些物化的手段去标识自己,在现实的物质世界再去扮演自己的角色。品牌异常重要,因为品牌就是标识,就是情感沟通的工具和桥梁。


注:本文发于《销售与市场》本月战略版

2007-04-18

昨天,《TransMedia 宣布推出面向超便携移动个人电脑和移动互联网设备的 Glide 套件》:


“ Glide 可通过互联网与您电脑中的图片、音乐、视频、文件、iCal 日历、地址薄联系人以及 Safari、Camino 和 Firefox 标签自动保持同步,从而使您能够通过您的手机以虚拟的方式获得所有数字信息。Glide 通过让您的本地台式机上的所有文件同步往返于 Glide 托管的网络服务间变成可能从而实现了随时随地获得数字信息的理想。然后 Glide 的兼容引擎以适当的格式和比特率来呈献您的文件,从而使您可在各种设备上获取这些文件并实现轻松共享。”


信息和应用在一个网站的孤立是个问题,信息和应用在多个网站之间的孤立是一个问题,信息和应用在多个设备之间的孤立也是一个问题,特别是最后一个,对于个人使用者来说,这是一个更大的问题。前两个问题通常可以容忍,后一个问题随着人们使用的设备越来越多,人们对于这方面的需求会越来越大。


有一哥们,正在弄这方面的事情,解决手机和互联网之间的协同通讯问题,偶蛮看好。TransMedia是作为一个技术服务提供上的角色出现,还可以做平台,还可以考虑做小应用。有意思,继续关注中!

2007-04-17

最近议论这两家的很多,偶之前也写过《百度的竞争对手是QQ?》,从战略层面来看,两者对于互联网用户的吸纳和多元化的扩展路径确实有很多重合的地方,由此来看,彼此互为竞争对手的说法是没有什么问题的,但这个议论之中,忽略了一个很重要的问题,就是在特定领域的专注者,比如sina的新闻,alibaba的电子商务。


我们看一下中国传统门户的发展路径,就大致明白了,也就是传统门户在发展到一定路径后,就受到垂直领域的竞争,进而分化与分流。在下一轮的互联网的竞争中,同样会如此。在前几天的新经济年会上,听到alibaba和qq的人同时在说自己的战略,就电子商务领域而言,我们可以简单的发现, alibaba的已经在实施融合,考虑几年以后同传统零售渠道的竞争,而qq还停留在抄袭taobao的层面,由此我们可见专注和多元化的不同,在特定领域,我更看好专注者的力量。


中国互联网有个坏东西,垄断者往往借助既有的垄断地位去收拾那些还处于成长期的互联网小公司。从垄断者的角度来看,这种战略跟进的方式是很好的,比如微软:先让别人去玩一个市场,看好后,借助其操作系统的垄断,对用户的锁定,投入更多的资金、人力去抢占这个市场,从而将潜在的竞争对手扼杀在摇篮中。但在互联网领域,有一个重要的特点是,谁再垄断,都还没到微软的层面,而且互联网应用,还没有向pc上的应用那么具有集成化的特点,这导致互联网垄断企业的多元化往往并不是想象那么理想。


但需要特别注意的是,垄断者以一种新的模式来收拾某些特定领域的竞争者,比如baidu的贴吧,比如以后的baidu的资讯,这些看得到的新模式的出现对特定领域的竞争者的威胁才大(在电子商务领域暂时还没有很现实的威胁)。而像qq那种,虽说有一定的创新,但整体上采用抄袭模式的多元化路径,难说啊,真的不看好。

2007-04-15

用了良久的三星cdma手机,坏了,原本打算弄个水货palm,种种原因没搞到,最终弄弄了个moto的蓝屏手机。


忽然间没机子用了,原本打算弄个ibm t60之类的,后来整了台hp amd turion64×2本本,那些外行人的估价通常要比偶的实际买价贵1-2000啊。爽!


人买东西的时候其实有蛮多的欲望,想要很多,比如手机,摄像头啊,mp4啊之类的,问之才知道最后大多人也就是发短消息和打电话,用其他的很少,其中有小部分人,只打电话,打电话+发短消息而不用其他的人应该也有一定的比例。我原本是钱钱欠缺,所以才整的蓝屏的,才不到500大洋,用起来感觉还挺不错。要玩3g方面的,等后来再弄个手机再说。比如电脑,大多人是不懂的,问之有谁用过ibm的一键恢复,好像没几个,有个懂电脑的哥们,嫌那个玩意占资源,干脆干掉了。用笔记本电脑的蓝牙功能传数据,那更是没有了。有很多时候,我们买东西,其实求个心安,求个自己心里爽,买回来之后用起来又是一回事情了。哦,买到便宜的本本,要特别感谢amd,有竞争就是好,让intel同志放下架子。


用户是细分的,所以不管你以后把手机整得功能有多少,只使用最基本功能的人始终是有,比如俺妈,绝对只会用手机打电话的,难点在于你怎么把这东西卖给别人。要买得爽呢,就要控制自己的欲望和与其他人的攀比了。

2007-04-09

昨晚去参加了第七届蒙牛酸酸乳音乐风云榜的颁奖典礼,有些小小的体会,与众君分享:


1、绘画和音乐是人类早期社会都存在的东西,因此也具有普世的影响力;


2、歌迷绝大多数是女的,长得漂亮的蛮少;


3、歌迷大多是学生,那些赠票进场的老家伙们(包括欧在内)大多就是图个热闹;


4、音乐就是人际沟通的纽带,很多人不认识,就因为喜欢同一个歌手就很快聚集到一块,犹如老朋友;


5、圈子内部很紧密,圈子和圈子之间还是容易吵架的;


6、每个时代好像都有属于自己的音乐,属于自己的歌手,能跟上时代人确实不多;


7、歌词有时候真的不是什么,管他听不听的懂,旋律和舞蹈更重要,特别是现场表演;


8、为了自己喜爱的歌手,小年轻们是很舍得花钱的,比如买4、500的门票,为啥你就怀疑他们不舍得把钱花到其他地方呢,只能说你还没足够打动他们的心;


9、他们通常是在baidu贴吧里面碰头的,他们说那玩意用起来很简单,歌手经常也会到那里去回答些问题,blog那东西太傻了,发言不方便啊;


10、用QQ投票是一件稀松平常的事情,为了自己喜爱的歌手,投一次一块钱有什么呢?


11、sina确实是被当作媒体用的,电视媒体在分割和垄断之下,它的价值更为突显;


12、谁能把这块流程打通呢?也就是主办方跟一家网络公司合作就好,能行吗?仔细想想回答是个p,我们不要老想把别人搞死,最后啥地方都只剩下自己,那可能吗?


13、用音乐去启动社区挺好的,只要歌迷喜欢的歌手在那里玩,他们就会发疯式的跑过去;


14、其实蛮多人都想这么去玩社区的,我所知道的都有好几家公司,可是用音乐线去玩社区,你有什么资源让歌迷去玩呢?要是sina把正版的音乐都搞定了,baidu把歌手都搞定了,你还弄个啥?难道是音乐盒?


15、这晚会没现场直播,说是录播,所以有很多有趣的事情,电视观众们肯定看不到,比如最受欢迎的男歌手出来后,一堆歌迷在高呼黑幕黑幕。俺那时候就在想,啥时候俺的手机牛了,俺就给你们做现场直播,把那些狗屎电视台搞死算了,哈哈!


btw:民族主义挺能忽悠人的,那终身成就奖的前辈,说起在台湾对付台独分子,要坚决做一个中国人的那套,把全场人都搞起来站了!

2007-04-01

web2.0的概念没走多久,web3.0就来了,不同的人有不同的看法,为什么要弄个这个概念出来,出了忽悠之外,也应该是web2.0对于人们的需求的解决还是未达到理想的程度,互联网当然还要不断的进化,我们先看看一些人对web3.0的看法:


朋友告诉我,WEB1.0的时候,大家都是陌生人;2.0时,大家是朋友;3.0代表是一家人了,是兄弟姐妹了.——某人


小II机器人是一个非常好的web3.0的应用,就是更加智能化的web世界——某人



WEB 2.0 像平面.直观一些,精神层面的内容偏多.
WEB 3.0 像立体.可拓展的内容和想像的空间更大.具体明晰个性的内容更多一些.——某人

呵呵,前面的同学们说的很有意思,从人与互联网的关系来看,个人觉得:
1.0:没人,或者不像人
2.0:像人,但往往是比较孤立的人,残缺的人
3.0:丰满的人,在多重关系关联下的人,群体生活、工作、娱乐中的人
其实网络游戏就是个web3.0的,这么断代的划分也是没多少意思的
我们在做的事情,就是提供人与人建立关系的辅助工具,比如,在下个月,在我们网站上就可以搜人(输入web3.0,出来的不仅是文章,还有关注这个领域的人),还可以推荐志同道合的好友
请关注:www.360doc.com。——某人


Web3.0——网站超越工具的作用,网站更像一个有情感、有智慧、有责任的个人或者团队,
Web3.0提供的服务,也许只有真实的人才能提供出来。
如果你要做到Web3.0,那就真得把网站变成人一样的。。。。——某人


web1.0—-网站是别人的家——我只是看看——–陌路人
web2.0—-网站是朋友的家——有人和我聊聊——客人
WEB3.0—-网站是你我的家——吃喝买卖随己——主人。——某人


web1.0的功能
  满足网民少部分精神需求—-新闻阅读、资料下载等。
  缺点:仅能阅读,不能参与。没有归属感。


web2.0的功能(增加了BBS\博客等互动功能)
  满足网民更多精神需求,双向互动—-阅读新闻、制造新闻等。有了归属感—–网络上面有个属于自己的家(个人空间)和存在虚拟关系的成员(网友、读者)
  缺点:由于网民基本都是虚拟身份(未经官方认证),所以成员之间只能停留在精神层面的交流(不影响物质财产得失)。


web3.0功能—风险更小的精神生活+更广泛的EC
  可以进行便于法律监督的精神交流(例:真实资料的网恋,直至合法婚姻等)。可以介入产业活动,逐步帮助个人、集体、社会创造更多的物质。重点:网民不但要求有归属感,而且要做主人。
  主人当然要有真实的身份,还要有配套的游戏规则—-通过网络就可以认证真实身份。只有具备这些条件,才有可能秩序地从事产业活动。——某人


在我眼里,WEB3.0只是WEB1.0的年龄的概念.——某人


以上是一些普通或者不普通的人的看法,可以看到,人们期望更为美好、简便和智能的互联网生活,而在这个方面来看,web里人们的需求还差得远,这也正是互联网的以后的发展方向。


以下是所谓专家的看法:


如果说Web2.0以用户为中心,那么Web3.0就是一个为用户提供更多可能性的平台。毫无疑问,在咖啡馆里无法找到创建语义网络所需的庞大资源,但Google可以依托其充足的人才和资源储备做到这一点。但斯皮瓦克认为,他已经走在了Google的前面。他说:“Google是一家庞大的公司,有太多的日常事务要处理,这正是我们的优势所在。可以说,我们在Google的后院里挖到了金矿。最终版的Web3.0就像是全世界的大脑,每名互联网用户都是其中的一部分。”——sohu it news



1:网站内的信息可以直接和其他网站相关信息进行交互和倒腾,能通过第三方信息平台同时对多家网站的信息进行整合使用。
2:用户在互联网上拥有自己的数据,并能在不同网站上使用。
3:完全基于WEB,用浏览器即可以实现复杂的系统程序才具有的功能。
1:对 WEB2.0 时期杂乱的微内容进行最小单位的继续拆分并词义标准化, 并结构化, 单位微内容具有各种属性信息, 使微信息之间可以互动。 让WEB 完全可编程,能满足复杂程序,例如财务软件等,对微信息的需求。 达到商务运营所要求的标准。
2:WEB 信息可以实现和现实生成同步。 在信息的同步、聚合、迁移的基础上加入了信息平台集中效验并分类存储,使分布信息能和平台信息进行智能交互。并能对原始信息进行提炼并加工。
3:相对于 WEB1.0 时期信息通过超级连接跳转互通。 WEB2.0 时期信息通过程序中的标识代码在页面内容里互通。web3.0所实现的是信息 可以直接从底层数据库之间进行通讯。 底层数据库具备完整的信息交换机制 。——无忧阁


Web 1.0是指只读的Web,那是从实验室出来的东西。在Web 1.0时代,我们所能做的,就是各处瞎逛,并美其名曰——冲浪。Web 2.0带给我们的,是一个可以读写的互联网,代表性的事物就是blog、Wiki等。Gillmor所描述的Web 3.0,是一个全新的人机对话时代,借助开放的API,Web成为一个操作系统。——360doc


2007年3月28日-29日,第一届虚拟世界年会在纽约举行。在会上提出web2.0的发展方向是3Di,互联网应用从参与、分享与协作发展到价值的创造与获得层面。



3维空间化的发展,本身算不上什么新奇的玩意,不过在secend life上面玩出了新的东西,那就是创造实实在在的价值和获得实实在在的收益。


从整个互联网的发展来看,web2.0之后,既是web3.0,也是3Di:


1、互联网的3D构建肯定是趋势,虽然现在应用点集中在游戏领域,但将来肯定会向其他领域扩展,比如以后读俺的blog就实际上就变成和一个虚拟的3D我对话;


2、未来就是科幻片变成现实,就怕你的想象力不足;


3、现在的3D网络游戏本身就是个WEB3.0应用,不过通常是一个特定领域的人展开,具有较短的生命周期;


4、锁定领域往往意味着生命周期短暂,但不锁定领域则往往意味着用户门槛的极大提高,找不着北的感觉可不好受;


5、游戏运营商们将来同所谓的门户啊、im啊、搜索啊等等会在3D的维度碰到一块,不过未来的事情,谁tm说得那么清楚呢?baidu、qq、sina、sohu、盛大们可能那时候都死掉了。


6、什么是3D的最底层平台?是否需要这么一个最底层的平台?能把现在的网络游戏和互联网应用迁移到secend life上去吗?是否会有一个虚拟的法定的角色,作为3D世界的统一入口呢?


7、3D的多维度展开,离不开底层信息的分析,WEB3.0还是要要的,是一个基础的东西的,不然3Di会变成一个傻乎乎的3Di的。


8、作为互联网上的人,在信息形态、互动手段、关系这三个维度之上,需要加一个可扮演的维度。以这个可扮演的维度来看,sina blog最弱智,sohu blog比较弱智,baidu/yahoo空间稍稍好点,当然cyworld和qq那个更好点点,但都不太够好玩,不知道啥时候能好玩到3D游戏那种,那就暂时差不多了。


9、让上网玩玩也能赚钱是互联网业内的人需要好好思考的问题,我们太tm不关注“钱”了。


10、人生真tm是一场游戏!